Aggressive Inline toi aikanaan kuluneen oloiseen lajityppiinsä ainakin jotain uutta. Oli vain ajan kysymys milloin joku lafka työntää rullaluistelupelin lumilautailun, pyöräilyn, rullalautailun ja ties minkä muun seuraan. Vertailukohtana oli sen ilmestyessä Tony Hawk's Pro Skater 3, jonka seuraajaa vasta odoteltiin. Aggressive Inline ratsasti muodikkaiden extreme-pelien maineella, mutta ei käsittääkseni saanut mitenkään järisyttävää vastaanottoa. Sinänsä sääli, sillä kyseessä on keskivertoa parempi peli, josta tällä kertaa arvostelussa GameCube-versio.
Kilpailijoitaan paremmin, oman hieman rajoittuneen kokemukseni mukaan, peli onnistuu valtavien ja tekemistä täynnä olevien kenttien luomisessa, vaikka pinnan alla muutoin piileekin sama vanha, oikeastaan kaikista äärimmäisyysurheilupeleistä tuttu kaava - oli kyse sitten skeittauksesta, rullaluistelusta, pyöräilystä tai lumilautailusta, vaivaa pelejä mielikuvituksen puute. Ongelma on myös inhimillisen sietokyvyn rajoittuneisuus, vaihtelu on paljon pelaavalle elinehto.
Tietenkään extreme-peli ei ole mitään ilman kannessa komeilevaa alan ammattilaista. Tällä kertaa hommaan on keksitty Algerian oma poika Taïg Khris. Pelin hahmokaarti koostuu oikeista ammattilaisista, joista tosin yhdestäkään en minä ollut ikinä aikaisemmin kuullut. Omaa hahmoa ei valitettavasti ole mahdollista tehdä, joka hieman tympii. Tämähän olisi sitä mahtavinta huvia, kalsarimuotinäytökset ja mitä kamalimmat hiustyylit piristävät päivää kummasti.
Pelin sielu on uramoodi. Pelaaja valitsee yhden peliin ympätyistä ammattilaisluistelijoista ja temppuilee läpi tasojen. Vapaaluistelukin onnistuu, jos on tarpeen, kuin myös aikaa vastaan kisailu. Moninpeluumahdollisuus ja tasoeditori löytyvät päävalikosta niin ikään.
Kuten sanottu, löytyy pelin kentistä heti ensimmäisestä lähtien valtavasti tekemistä. Pelasin ensimmäistä kenttää yli kaksi tuntia, ja saldoksi jäi 78:n läpäisyprosentti. Tekemistä siis riittää, vaikka kunnon kenttiä onkin vain seitsemän. Tasot ovat täynnä kaiken maailman temppupaikkoja ja sala-alueita, joissa itseään voi parhaansa mukaan toteuttaa. Joka kentässä on suuri sala-alue, johon ei heti itse kenttään päästyään ole pelaajalla asiaa, vaan kentän avain tulee ensin löytää. Koukku on se, että avain on toisella tasolla. Kuulostanee turhalta, mutta idea on hyvä ja toimiva. Näin aikaisempiin kenttiin palaa syystä takaisin myöhemmin, koska uutta pinta-alaa ja tehtävää on vanhaan ilmaantunut.
Uramoodissa kentissä voi temmeltää vapaasti ilman keinotekoisia aikarajoja ja suorittaa siinä sivussa listalta tehtäviä ja haasteita. Kenttiin on ripoteltu paitsi paikkoja ja ihmisiä, joilta lisää tehtäviä saa, myös piilotettuja haasteita, jotka aukenevat siis vasta kentän avaimen löydyttyä muualta. Kentän täydellinen läpäiseminen vaatii hyviä hermoja ja innostusta, sillä kentät pursuavat lääniä ja kerättävää.
Tuli hiukan puhuttua ohi suun, löytyyhän uramoodipeluustakin yksi rajoitus: mehumittari. Juice Meter on eräänlainen turbomittari, joka täyttyy tempuilla ja mehupurkeilla. Käytännössä mittari ei pääse tyhjenemään, sen verran aina tulee temppuiltua, mutta jos näin käy, on peli siinä, mikäli ei tee mieli maksaa 100 000 pisteen konttarimaksua. Tähänkin on oikeastaan aina varaa, jos ei ihan kentän alussa satu olemaan. Mukavana ominaisuutena Aggressive Inline säilöö kaikki pelaajan keräämät pisteet ja tavarat, vaikka kentästä poistuisikin, joten tason käydessä tympeäksi voi sitä huoletta vaihtaa.
Moninpeli jättää paljon toivomisen varaa. Hämmentävästi kimppakivaan voi valita vain neljästä kentästä. Tasot ovat vieläpä karsittuja versioita alkuperäisistä, eikä yksinpelissä maukkaasta laajuudesta ole tietoakaan. Jaetulla ruudulla onnistuu perinteisen pisteen- ja esineenjahtauksen lisäksi venttikorttien keruu. Vaikka tämä yksi, jollain tapaa mielenkiintoa herättävä optio löytyykin, ei moninpelin pariin enää toista kertaa vapaaehtoisesti palaa, niin paljon parempaakin on joka koneella tarjolla. Kaiken lisäksi peli pätkii. Mielestäni uskomatonta, sillä mikään ei todellakaan syö kohtuuttomasti tehoja.
Joka kentässä on tuhoton määrä mehupurkkeja, joita pitää kerätä, mikäli mielii kentästä 100% saada. Aggressive Inline ei uudista(nut) standardeja extreme-pelien saralla vain kenttien koon ja tekemisen määrän suhteen, vaan tuo mukaan myös hahmojen kunnon kehityskaaren. Tony Hawk's Pro Skater 2, joka on minulle tutuin skeittipeli, antoi pelaajan yksinkertaisesti ostaa pelaajalleen kaikki taidot eri alueilla, mutta Aggressive Inline toimii eri tavoin. Pääsääntöisesti vain ahkera pelaaminen parantaa hahmoa. Mitä enemmän hyppii, pomppii ja grindailee, sitä paremmaksi pelattava luistelija näillä osa-alueilla kehittyy. Joka kentästä löytyy lisäksi yksi esine, joka nostaa jonkin taidon uudelle tasolle.
Kentät ovat paitsi laajoja kokonaisuuksia, myös interaktiivisia. Tehtäviä suorittaessa ympäristö muuttuu hienoisesti, siltoja esimerkiksi hajoaa, puita kasvaa tai maailmanpyöriä rullaa avaamaan tien uudelle temmeltämisalueelle. Ovelana keksintönä pelin rataeditori on tuotu osaksi urapeliä, ja joissain haasteissa rakennellaan rataa ja temppuillaan siinä ohjeiden mukaan. Tasoissa on myös miellyttävästi korkeusvaihteluita, kerroksia kun on ajoittain jopa kolme-neljä.
Aggressive Inlinessa huumori kukkii. Elokuvastudiolla pyörii haamuja, ääninäyttely yrittää parhaansa hassujen hahmojen luomisessa ja niin edespäin. Ei tällaista peliä vakavalla naamalla pelaisikaan, joten pisteet kotiin siitä, että silloin tällöin hymy naamalle ilmestyy. Oikeastaan jo Z-Axisin alkudemo on hyvinkin hauska, kannattaa katsoa. Musiikeissa sama letkeä meininki jatkuu lähes kautta linjan.
Pelaaminen on tässä pelissä alkuhätään erittäin mielekästä, riittäähän kehitettävää ja kentissä tehtäviä, mutta ensi-innostuksen laantuessa ja kenttien pinnallisen koluamisen jälkeen (ei sillä, etteikö tähänkin aikaa ja vaivaa menisi) luistelun pariin tulee palattua lähinnä satunnaisesti. Jahka suurin osa haasteista on tehty, ei pelkkä spontaani temppuilu ja ärsyttävien "tee minuutissa 800 000 pistettä" -haasteiden suorittaminen kerta kaikkiaan ole kiinnostavaa.
Kontrollit on toteutettu hieman poikkeavasti, ainakin suhteessa Tony Hawkin nimikkopeleihin. Pääasiassa kaikki temput vedetään B-napilla. A:sta tietenkin hypätään ja tikulla ohjataan, mutta B-napille on sälytetty niin grapit, flipit (anteeksi asiantuntemattomuuteni) kuin näiden yhdistelmätkin. Grindit tehdään Y:llä. Temppuvariaatioihin käytetään myös ohjaustikkua. Tässä kohtaa yhden varsinaisen temppunapin systeemi kostautuu: hienoimpia temppuja tehdäkseen pitää painaa napin lisäksi kolmeen suuntaan tikulla. Painallussarja pitää vieläpä tehdä kohtuullisen nopeasti, joten kovat temputusyhdistelmät jäävät hiukan liian harvinaiseksi huviksi. Toisaalta temppuja on moneen junaan, ja variaatio on osaavalle mahdollista. Ehkä ratkaisu on loppupeleissä kuitenkin paras mahdollinen, sillä Cuben ohjain ei nyt varsinaisesti ole täynnä namiskoja.
Grindejä on niin ikään tuhottomasti, ne tehdään painamalla tikulla yhteen tai kahteen suuntaan ja käyttämällä Y-nappia. Käytännössä tämäkin puuha on kautta kenttien samanlaista, sillä vaikeimpien grindien tekoon ei pelin hektisessä tunnelmassa kerta kaikkiaan osaa kiinnittää huomiota, vaikka sitä se totta vie ansaitsisi. Grindejä voi muuttaa paitsi hyppäämällä ja ottamalla uuden asennon, myös tekemällä uuden tempun suoraan valmiissa asennossa. Temppuihin voi lähteä joko etuperin, suuntaa hallitaan Z-napilla ja olkanapeilla.
Olkanapeilla siis hoidetaan ilmassa kääntyminen. Asteita ja sitä kautta pisteitä saa ilmalentoihin ja kokonaisiin temppusarjoihin ihan mukavasti, jos leikkiin uskaltaa ryhtyä. Ongelmana on se, että pyörimistä on hankala lopettaa oikeaan aikaan. Jos ajoitus on huono, laskeutuu pelihahmo sivuttain maahan, josta tietenkin seuraa verta ja suolenpätkiä sekä pisteiden menetys. Spinnien teko on hieman kankeaa, ja ilmassa olevan luistelijan oikeaa nokansuuntaa on paha sanoa, kun minkäänlaista pitkittäistä suunnanilmaisinta kuten lautaa ei tietenkään ole.
B ei ole ainoa ylikuormitettu toimija kovaan rääkkiin joutuvassa padissa. X toimii toimintanappina, jonka avulla vaikutetaan ympäristöön, eli jutellaan ihmisille, hankitaan tehtäviä, keinutaan pysty- ja vaakasuuntaisissa paaluissa ja tehdään tyylikkäitä megahyppyjä esteiden yli. X:llä kiikutaan autojen perässä ja suoritetaan muita satunnaisia toimintoja. Hienoja sarjoja tehdessä ja tiettyihin paikkoihin pyrittäessä X:kin on käytössä, ja voi kuvitella, miten kaikkien nappien oikeassa järjestyksessä painaminen onnistuu. Ei kovin hyvin. Temppujakin pitäisi tehdä. Harvemmin toiminnan tuoksinnassa tarvittavaa keltaista C-tattia käytetään kamerakulman kääntämiseen, joskin tämäkin on varsin rajoittunutta. Nappiasetelmaa voi vaihtaa, mutta kontrollisysteemi toimii silti samoin.
Minkäänlaista realismia on tästä pelistä turha etsiä, sitä halajavien on syytä kääntää katseensa aivan toiseen suuntaan. Liikeradat muuttuvat huimissa vauhdeissa epäluonnollisesti hahmon horjumatta mihinkään, ylämäkeen kiihdytään luistimia liikauttamatta ja lentokenttä ja kalankäsittelylaitos nyt sattuvat olemaan täynnä skeittiramppeja ja puoliputkia. Luistelija kääntelehtii ilmassa ohjaajan mielen mukaan fysiikan laeista piittaamatta kuin mikäkin Teräsmies.
Parhaat pisteet saavutetaan edelleen helvetillisellä kombottamisella. Temppusysteemi ei ole aivan niin syvä kuin mihin olen muissa peleissä tottunut, mutta loppujen lopuksi riittävän toimiva. Temppuja ketjutetaan, ja näin kertyy sarjaan kertoimia, jolla sitten saadaan ne kunnon pisteet. Esimerkiksi alastulon laadulla ei tunnu olevan pisteisiin mitään vaikutusta, mikä hieman kummastuttaa. Ainakin Tony Haukan toisessa nimikkopelissä olleet gapit, eli jossakin tietyssä paikassa tehtävät temput puuttuvat.
Tasoeditorikin on mukana. Valitettavasti omien kenttien teko on kovin rajoittunutta. Uramoodia eteenpäin pelatessa aukenee editoriin uusia tavaroita, mutta loppujen lopuksi erilaisia käytettäviä objekteja on silti liian vähän. Toisaalta, eipä kenttiin niitä pahemmin mahdukaan, sillä jokainen neljästä mahdollisesta pohjasta on kovin pieni. Tuntuu hölmöltä tehdä olemattoman kokoisia kenttiä peliin, jonka omat kentät ovat ajoittain niinkin valtavia kuin ovat. Musiikkiakaan ei omien temppuapajien tekemisen lomassa voi kuunnella. Mukavana yllätyksenä kuitenkin oma puisto vie muistikortilta vain 2 paikkaa, vaikka pelitallennus itse vie naurettavat 57. Pienelle muistikortille siis mahtuu Pelitallennus ja yksi oma kenttä, ei muuta.
Siinä missä Aggressive Inline voittaa pelattavuudessa ja monipuolisessa kenttäsuunnittelussa, häviää se teknisessä toteutuksessa. Grafiikka ja äänimaailma on hyvin perinteistä tavaraa, eikä pääse säväyttämään. Peli näyttää riittävän hyvältä, mutta jotain särmää jäin kaipaamaan. Mieleeni muistui jälleen kerran ensimmäisen PlayStationin valtakaudelta tuttu Tony Hawk's Pro Skater 2, joka ei nykystandardeihin nähden kerro hyvää. Onhan peli kaksi vuotta vanha, mutta kuitenkin. Hahmomallit ovat yksinkertaisia ja värimaailma tylsähkö. Kentät näyttävät kyllä mielenkiintoisilta ja omaperäisiltä, mutta puhtaasti teknisesti tarkastellen ankeilta. Kulmikkuus iskee silmään paikoitellen häiritsevästi. Mainittakoon vielä, että tämän arvostelun yhteydessä esiintyvät kuvat eivät näytä koko totuutta, ei peli aivan niiden mukaiselta näytä.
Ja sitten se ikävin osio: bugit. Yksikin bugi pelissä syö peli-iloa aina. Pienempi vähän, suurempi hiukan enemmän. Aggressive Inline näyttää, miten jokainen voi valitsemallaan ammattilaisluistelijalla tehdä hand planttejaan seinien sisässä ja kuinka paikasta A päästään kaatumalla kerroksen läpi paikkaan B. Kerran pääsin jopa nauttimaan tasaisesta, ikuisuuksiin jatkuvasta piip-äänestä tärisevän stillikuvan saattelemana. Musiikki jäi soimaan, mutta itse peli kaatui. Kiitos ja hei niille kymmenille tehtäville ja tuhansille pisteille, jotka olin plakkariin edellisen tallennuksen jälkeen haalinut.
Äänet jatkavat samalla tasolla. Peruskauraa. Kadunmiehet huutelevat nerokkaita "Hey dude!" -kommenttejaan erittäin tylsän kuuloisesti ja pyörät pyörivät maata vasten aneemisesti. Ihmishahmojen ääninäyttely on valitettavan laadutonta, vaikka huumoria on tässä kohtaa mukaan ängettykin.
Musiikkitarjonta on itsessään ihan hyvää, mutta kovin pientä. Kolmentoista kappaleen kirjastosta soi sama tavara kerta toisensa jälkeen. Vertailukohtana voidaan pitää tällä saralla erinomaisesti kunnostautunutta, supisuomalaista Xboxin Transworld Snowbordingia, jossa raitojen määrä oli lähes kymmenkertainen. Kappaleet ovat onneksi sitä "oikeaa", peliin hyvin soveltuvaa lajia, eli jenkkirokkia ja nu-metalia, joka extreme-peleissä normaalisti raikaakin. Mukana olevista yhtyeistä tunnetuimmat lienevät P.O.D. ja Hoobastank.
Aggressive Inline on siis rullaluistelupeli. Varmaan pelistä kiinnostunutta mietityttää, eroaako tämä tekele käytännössä mitenkään Tony Hawkin tai Matt Hoffmanin nimikkopeleistä.
Uskoisin hieman uudempien genren pelien olevan Aggressive Inlinea parempia. Esimerkiksi jo mainitsemani Transworld Snowboarding on pelimekaniikaltaan erilainen urheilupeli, jota kannattaa kokeilla, mikäli Aggressive Inlinen kaltaisista on saanut tarpeekseen. Jos taas asia on toisin päin, on Aggressive Inline ihan hyvä vaihtoehto genreen tutustumiseen. kaikkeen kyllästyy ja extreme-pelien kohdalla kynnys ylittyy suhteellisen helposti, mutta Aggressive Inlinessa on kiitettävästi mielekästä tekemistä, ennen kuin puuduttava väkisin vääntö alkaa. Keskivertoa parempaa viihdettä, mutta ei sillä äärettömyyksiin ylletä.
Jerry Jäppinen 29.12.2003