Neuro on tarinavetoinen FPS-paukku. Tarina on ehkä hieman perusjöötiä mehevämpi, vaikka sisältääkin multiplanetaarisen megakorporaation, joka hallitsee Terran-siirtokunnissa tehtävää tutkimustyötä. Päähenkilö on ko. lafkan PSI-kyvyillä kuorrutettu turvallisuushenkilö, joka onnistuu parinsa kanssa sotkeutumaan korpputointuneiden poliitikkojen ja avaruushörhöjen keskenään masinoimaan pikku kokeeseen.
Virallisesti tarinaa ei vielä kerrota pidemmälle, mutta eiköhän koe avaa helvetin portit, ja pian ötömönkiäiset täyttävät scifi-siirtokunnan käytävät. Tai sitten muiden siirtokuntalaisten päät pehmenevät ja pelaaja joutuu tulilinjalle. Mene ja tiedä.
JS: Moronder! Aivan ensimmäiseksi monia varmasti kiinnostaisi kuka olette ja mitä teette?
NK: Hei! Nimeni on Nikita Kareev ja olen pelisuunnittelija. Tällä hetkellä työstän Neuroa Revolt Gamesilla.
JS: Neuroa taidettiin ensimmäisen kerran vilauttaa jo 2002 joillakin messuilla. Kuinka kauan sitä on tehty, ja mitä on juuri nyt työn alla?
NK: Noista ajoista lähes kaikki on muuttunut. 2002 Neuro oli esituotannossa ja tiimin päätehtävä oli HomePlanet-peli. Nyt Neuro on tärkein projektimme. Tällä hetkellä pelin moottori on valmis, samoin kuin kaikki kartat, joten jäljellä on vain pelattavuuden hiominen. Samaan aikaan peliä toki myös testaan ja jäljellä olevat bugit liiskataan. Oikeastaan olemme siis maalisuoralla ja muutaman kuukauden kuluttua pelin pitäisi olla valmis.
JS: On ollut muutamia ihan kivasti myös länsimaissa menestyneitä venäläisiä pelejä, mutta 3D-räiskinnät ovat yleensä jääneet myynniltään melko vaatimattomiin lukuihin tai kokonaan julkaisematta. Onko tätä pohdittu ja miten aiotte korjata asian?
NK: Venäläiset pelintekijät todella rakastavat 3D-räiskintöjä, vaikka niiden kehittämien on melko hankalaa ja kilpailu erityisesti maailmalla kovaa. Kiinnostusta niihin selittänee se, että FPS-pelit kuten Doom, Quake ja Duke Nukem 3D olivat ensimmäisiä pelejä Venäjän markkinoilla.
Me emme varsinaisesti välitä siitä, että venäläiset FPS-pelit ovat myyneet hieman heikosti. Me pyrimme tekemään Neurosta koko genren mullistajan, joten varokaa vain siellä Teksasissa!
JS: Eksytään vielä hieman aiheesta. Venäläiset pelit ovat pääosin melko hankalasti lähestyttäviä simulaattoreita, raskaita strategioita tai muuten vain enemmän paneutumista vaativia. Minkä takia venäläiset pelinkehittäjät (ja toivottavasti myös pelaajat) ovat kallistuneet tähän suuntaan?
NK: Kaikki ovat varmasti samaa mieltä siitä, että venäläisillä kehittäjillä on jo nyt omat perinteensä simulaattoreiden parissa, esimerkkeinä Oleg Maddoxin IL-2 Sturmovik ja meidän HomePlanet, jotka ovat löytäneet paikkansa simupelaajien parissa. Toisaalta taas ”silmäkarkkipelit” ovat olleet melko keskitasoa johtuen puutteellisista resursseista ja osaamisesta. Käytännössä on siis ollut pakko panostaa niihin alueisiin, joista osaamista on löytynyt. Nyt tilanne on kuitenkin tasoittumassa ja Revolt Games aikoo suoriutua sekä viimeisimmistä teknologiakikoista että pelattavuudesta, syvällisyydestä ja kunnollisesta tarinasta.
Ja mitä täkäläisiin pelaajiin sitten tulee, niin kulttuuri on ehkäpä hieman erilainen. Meillä esimerkiksi shakki on ollut kautta aikojen suosittu peli ja maailman huiput ovat nimenomaan venäläisiä. Valtaosa pelaajista pyrkii keksimään miten asiat on peleissä toteutettu ja miten ne toimivat kyseisessä virtuaalimaailmassa. Meillä pelaaminen on ainakin toistaiseksi ehkä hieman syvällisempää, ei vain nopeaa rentoutusviihdettä. Yhtäkaikki myös täällä peliltä odotetaan kiinnostavuutta, jännittävyyttä ja hyvää ulkoasua, ja me pyrimme tietenkin toteuttamaan ne kaikki.
JS: Voitteko kertoa joitakin mehukkaita yksityiskohtia Neuron pelimoottorista?
NK: Grafiikkamoottori on kirjoittettu uudelleen useita kertoja kehityksen aikana, jotta se vastaisia kaikkiin nykypäivän vaatimuksiin. Viimeisin versio on tehty silmälläpitäen korkean tason shader-kikkoja. Sen takia peli vaatiikin näytönohjaimen, joka tukee Shader 2.0 –ominaisuuksia. Mukana on myös kaikki muut silmäkarkit: bumbmapit, hohdot, luurankoanimaatiot, heijastukset jne.
Fysiikkamoottorina on ruotsalainen Meqon, joka mahdollistaa räsynukkefysiikat sekä dynaamiset ja taipuvat objektit.
JS: Neurossa voi haistaa piirteitä esimerkiksi pelistä Deus Ex. Onko olemassa joitakin tiettyjä pelejä joista mallia on haettu?
NK: Deus Ex on itse asiassa yksiä suosikkipelejämme, kuten myös Half-Life – ensimmäinen todella filmaattinen räiskintä, joka teki vaikutuksen maailmaan. Ja totta kai myös Jedi Knight, Lucasin scifi-maailma on vahvin lajissaan. Voisin jatkaa listaa, mutta tuossa tulivat jo tärkeimmät. Olemme tutustuneet valtaosaan FPS-peleistä, jonka takia Neuroa ei oikeastaan voi kuvailla tyyliin ”joku kohtaa jonkun”. Sitä paitsi kun aloitimme projektin, ei ollut muita PSI-kikkailuja hyödyntävää ammuskelua, joten päätimme korjata puutteen.
JS: Mimmoista pituutta yksinpelille on luvassa?
NK: Tähtäämme noin 8-12 tunnin täyteläiseen peliaikaan. Se tarkoittaa, että pelaajaa ei vain pudoteta örrimurrilauman keskelle, vaan pelaaminen vaatii oikeasti myös hieman aivoja. Joku voisi pitää peliä tuntimäärän perusteella lyhyenä, mutta fiksut kentät ja pelattavuus varmasti tyydyttävät 99% pelaajista.
JS: Mitenkäs sitten moninpeli?
NK: Heti alusta alkaen Neurossa on panostettu vahvaan yksinpeliin. Haluamme tehdä sen kunnolla: vaihtelua ja haarautuvuutta kunnollisella käsikirjoituksella. Sen seurauksena päätimme jättää moninpelin kokonaan pois, ei olisi ollut mitään järkeä lyödä pakettiin mukaan tyhjänpäiväinen tappomatsiviritys, jota kukaan ei todennäköisesti pelaisi. Tulevaisuudessa saatamme tehdä pelin, joka keskittyy nimenomaan moninpeluuseen, mutta nyt miellä on toinen päämäärä.
JS: Mikä on tilanne eurojulkaisijan suhteen?
NK: Kun peliä esiteltiin GC2005-tapahtumassa Saksassa, meillä oli joitakin tapaamisia alueen julkaisijoiden kanssa. Valmistelemme heille demoa ja katsomme sitten kenen tarjoukset ja tavoitteet sopivat parhaiten omiin suunnitelmiimme. Työtä on tällä saralla vielä paljon tekemättä, mutta liikumme koko ajan oikeaan suuntaan.
JS: Onko teillä jo muotoutumassa jonkinlaisia suunnitelmia tulevaisuuden varalle?
NK: Meillä on toki runsaasti ideoita, mutta vielä ei ole aika puhua mitään seuraavasta projektista. Toivottavasti se kuitenkin täydentää osaamistamme ja antaa mahdollisuuden jatkaa laadunkohottamista sekä tuottaa tuloksena pelin jota kaikki tykkäävät pelata.
Vuolasta kiittelyä puolin ja toisin.
Info
- Alusta: PC
- Julkaisija: GFI (Eurojulkaisija puuttuu)
- Kehittäjä: Revolt Games
- Lajityyppi: FPS
- Julkaisupäivä: 2006
- Pelaajia: 1
- Tallennus: -
- Ääni: -
- Online-tuki: Ei
- Muuta: Viralliset sivut
Jaakko Salminen 04.11.2005