Officersin myötä näyttö täyttyy jälleen kerran toisen maailmansodan kauheuksilla. Tarjolla on kaikki Euroopan suurimmat rintamat koko sodan ajalta (Suomen panos ei riitä suureksi rintamaksi) ja puolensa pystyy valitsemaan länsiliittoutuneiden, saksalaisten ja Neuvostoarmeijan väliltä. Merkittävimpänä erona samantyyppisiin RTS-peleihin, kuten vaikkapa Panzers tai Blitzkrieg-sarjoihin, on selkeästi tiukempi realismi ja muutenkin meno vaikkuttaisi keskivertoa rankemmalta sekä autenttisemmalta. Bonusraitoina löytyy RPG-ulottovuutta ja valinnanvapautta.
Officersin takaa löytyy täysin tuntematon venäläinen 3A Games, jonka ensimmäisestä pelistä on kyse. Tiimi tosin koostuu ilmeisen kokeneista tekijöistä, joiden CV:stä löytyy mm. Cossacks 2 ja Freelancer. Kulupuolesta vastaa Venäjän suurin pelijulkaisija Game Factory Interactive, jonka suurin ansio toistaiseksi on ollut länsipelien julkaiseminen Venäjällä. GFI:n rahoittama tuotanto kun on vasta valmistumassa, Officers etunenässä.
JS: Tervehdys! Voitteko kertoa kuka olette ja mitä teette?
AY: Olen Andrei Yeskov ja toimin projektinjohtajana Officers-tiimissä 3A Gamesilla.
JS: Voitteko lyhyesti kuvailla mistä Officersissa on kyse?
AY: Pähkinänkuoressa Officers on reaaliaikastrategia roolipelielementein. Tärkeimpinä ominaisuuksina ovat valtaisat kartat, yksiköiden muokattavat taidot, dynaamiset päivän ja yön vaihtelut sekä säätilat, kehittynyt ajoneuvojen vaurioitumissysteemi, tuhoutuva ympäristö, joukkojen realistinen rakenne, taktiset mahdollisuudet ja paljon, paljon muuta.
JS: Mikä erottaa Officersin muista RTS-peleistä markkinoilla?
AY: Mainitsin jo joitakin hienoja ominaisuuksia. Tärkeimpiä niistä ovat ehkä karttojen koko, jopa 5x5 km, ja niillä taistelua käyvien yksiköiden määrä, parhaimmillaan 1500. Säätiloilla on myös oikeasti vaikutusta, samoin kuin vuorokaudenajalla.
Näkyvyys ja aseiden kantomatkat ovat yksi tärkeä pointti, en haluaisi kertoa tarkkoja lukuja, koska näitä asioita hiotaan vielä pelattavuuden maksimoimiseksi. Videoista saa kuitenkin hyvän käsityksen mitä tarkoitan. Sanotaan nyt sen verran, että puhutaan helposti yli 100 metrin kantamista sellaisilla aseilla, jotka siihen oikeastikin kykenivät. (Onhan se hieman säälittävää, että on vallankumouksellista kun tankit oikeasti pystyvät ampumaan yli kymmenen metrin päähän. Ei ole usein nähty tämän tyypin peleissä sitä ihmettä. -JS)
On toki huomattavasti muitakin ominaisuuksia, jotka tekevät Officersista unohtumattoman. Lopulta kyse on kuitenkin kokonaisuudesta, ei niinkään yksittäisistä jipoista. Officers on hyvin tasapainotettu sekoitus erilaisia asioita - sen takia se tuntuu erilaiselta.
JS: Kuvien ja videoiden perusteella Officers vaikuttaa melko realistiselta. Kuinka aitoa asiaa Officersissa itse asiassa on tavoiteltu?
AY: Kantomatkoista on jo puhuttu. Se on yksi asia. Toinen merkittävä tekijä on ryhmien komentaminen ja realistinen armeijoiden rakenne. Pelaaja siis komentaa miehiä ryhminä eikä yksittäisinä sotilaina ja armeijat on pilkottu komppanioihin, joukkueisiin ja ryhmiin. Yhdessä ryhmässä on yleensä 10-15 miestä, ajoneuvoja käsitellään yksittäisinä. Kaikkien ajoneuvojen, aseiden ja tarvikkeiden arvot perustuvat todellisuuteen - toki pelattavuuden ja tasapainon nimissä niitä on hieman hiottu.
Yksiköt vaativat ruokaa, ammuksia ja bensaa - eli huoltoa. Sen takia varastojen suojaaminen ja täydentäminen on tärkeä osa peliä. Mainitsin myös jo yön ja päivän vaihtelun. Se vaikuttaa mm. näkyvyyteen, joten sama taistelu käytynä eri vuorokaudenaikoina saattaa tuottaa erilaisen tuloksen.
Myös ympäristön täydellinen tuhottavuus lisää realismia. Puhuttaessa vahinkosysteemistä on pakko mainita esimerkiksi tankkien tuhoutuminen. Niistä voi hajota kori, moottori, bensatankit, torni tai miehistö voi kärsiä. Pienemmät vahingot voi korjata ja miehistön korvata.
JS: Vielä säätiloista, ovatko ne kiinteästi skriptattuja vai vaihteleeko säätila satunnaisesti?
AY: Oikeastaan molempi parempi. Jokaisella kartalla on omat säätila-asetuksensa, jotka määräävät missä rajoissa sää vaihtelee. Näiden asetusten rajoissa vaihtelu tapahtuu satunnaisesti.
JS: Voitteko kertoa jotakin RPG-systeemistä?
AY: RPG-systeemissä on kyse yksiköiden päivitettävistä taidoista. Taitoja on mm. ampuminen, lääkintä, piiloutuminen ja havainnointi. Taitoja päivittämällä pelaaja voi luoda haluamilleen yksiköille erilaisia erikoisominaisuuksia. Taidot ovat tavallaan taistelussa kerättyä kokemusta, ja koska yksiköt seuraavat pelaajaa tehtävästä toiseen, tulee osaavista sotilaista nopeasti erittäin arvokkaita.
Paikallisen väestön suhtautuminen on toinen roolipelahtava elementti. Kun joukkosi saapuvat alueelle paikalliset voivat tykätä siitä tai eivät. Mikäli suhtautuminen ei ole suopeaa, on pelaajan pyrittävä saavuttamaan luottamus jonkinlaisella palveluksella. Palvelus on yleensä toissijainen päämäärä, jonka voi valinnaisesti tehdä, jos katsoo siitä hyötyvänsä.
JS: Miten paljon pelaajan suoritukset vaikuttavat tarinaan tai sodan tulokseen?
AY: Sodan tulos on ennalta määrätty, eikä pelaaja siis voi vaikuttaa siihen. Myöskään varsinaiseen tarinan runkoon pelaajan toimilla ei ole vaikutusta. Toisaalta pelaajalle annetaan tietyt tehtävät, jotka voi suorittaa parhaaksi katsomassaan järjestyksessä. Vaikkapa edeten vähemmän tärkeistä tärkeisiin.
JS: Miten komentaminen on toteutettu? Onko se yksinkertaista osoittamista ja klikkaamista, vai jotain kehittyneempää? Entäpä voiko pausetettuna komentaa?
AY: Eikö hiirellä pelaaminen ole aina osoittamista ja klikkaamista :)? Vakavasti ottaen, pelaaja voi klikkailla holtittomasti, mutta se ei johda menestykseen. Sotilaat täytyy linnoittaa asemiin, miehittää rakennukset ja juoksuhaudat, korjata vahingoittuneet ajoneuvot, jahdata pakenevia vihollisia jne. Yksinkertaisesti sanottuna pelissä on perinteinen komentamissysteemi, mutta valikoimalla erilaisia käskyjä, joilla taisteluista tulee unohtumattomia. (Lähinnä tarkoitus oli selvittää, onko kyse enemmän Command & Conquer -käskytyksestä vai jostain syvällisemmästä. Rivien välistä voisi tulkita kyseessä olevan jotain siltä väliltä. -JS)
Toinen tapa komentaa on käyttää strategista karttaa. Kartalla voi hallita resursseja, siirtää joukkoja ja pyytää tiedustelua.
JS: Mitenkäs sitten muodostelmat? Perinteisiä häröpalloja vai jotain oikeasti toimivaa?
AY: Muodostelmia on neljä: vapaa, linja, puolikiila ja kiila. Jokaisella on plussa- ja miinuspuolensa.
JS: Entäpä moninpeli?
AY: Suunnittelemme kolmea erilaista pelityyppiä, enintään kahdeksalle pelaajalle LANissa ja Internetissä. Tyypit ovat yhteistyö, lipunryöstö ja taistelu resursseista.
JS: Mikä on oma henkilökohtainen suosikki ominaisuutenne Officersissa?
AY: Hankala kysymys. Vähän kuin käskisi vanhemman kertoa parhaan ominaisuuden lapsestaan. Sitä voi nimetä useita juttuja, mutta lopulta se on se kokonaisuus mikä tekee vanhemmasta ylpeän.
JS: Miten Officersin kehitys etenee? Millä aikataululla sitä voidaan odottaa kauppoihin?
AY: Tavoitteena on saada peli pakettiin tämän vuoden loppuun mennessä.
JS: Kiitokset ajastanne. Haluaisitteko vielä lisätä jotakin?
AY: Haluan kiittää teitä mielenkiintoisista kysymyksistä. Ja jos lukijoillenne jäi vielä jotain kysyttävää, niin vastaamme mielellämme niihin pelin keskustelualueella.